Virtual Reality ( Carl Machover e Steve E. Tice )
   

 
      "Realidade Virtual é a tecnologia que facilita a operação de sistemas complexos. Traduzir informações em conhecimento é o propósito da realidade virtual." 
 

O que é Realidade Virtual?  

      Enquanto os termos Ciberespaço e  RealidadeVirtual têm sido usados por anos, a indústria de realidade virtual está na infância ( Evans e Sutherland demonstrou o primeiro capacete stereo em 1965). O termo Realidade Virtual é creditado à Jaron Lanier, fundador da pesquisa VPL. 
      Poucas tecnologias, em anos recentes, têm agitado tanto a comunidade científica, em termos de discussão. Pode se esperar uma reação geral porque a Realidade Virtual mexe com sensos humanos. Clama-se por um passo além da Realidade Virtual, porque ela faz com a que a tecnologia interaja com o ser humano, ao invés do ser humano interagir com a tecnologia. Envolvendo-se com o projeto de interfaces com o usuário, simulação visual e de vôo, VR é única do ponto de vista de ênfase no usuário - na sua participação, bem dito. VR foca a atenção do usuário na experiência. 
      A qualidade da experiência é crucial. Para estimular criatividade e produtividade, a experiência virtual deve ser crível. A realidade deve reagir apropriadamente com os fatores físicos e perceptivos dos participantes humanos, de formas apropriadas, em conformidade com representações cognitivas do micromundo em que eles se encontram imersos. A experiência não necessita ser realista, mas, deve ser consistente. 

 
Realidade Virtual hoje:  

      Os produtos de VR parecem ser uma solução em busca de problemas. Assim como produtos de CG, os custos iniciais costumam ser proibitivos. Um ambiente de VR completo costuma ser estimado em 50mil dólares - até 100 mil. Há sugestões de uso em Computador Pessoal que costumam ser avaliadas em apenas 500 dólares. 
      Uma limitação séria da tecnologia dá-se com o número de apologias. Como uma VR encontrada em 92m a atitude geral foi " Se as cenas não forem boas, nós não necessitamos de grandes cenas para arquivar nossos objetos. Eles não devem estar em tempo real e não necessitam ser terrivelmente realistícos." Vemos como uma forte analogia com sistemas de CG em tempos iniciais, quando ainda se usavam monitores monocromáticos. Racionalizava-se que não era necessário monitor colorido ou dinâmico. Nós esperamos que a comunidade de RV reaja com a mesma conclusão dos progressos tecnológicos. 
      Muitas pesquisas em vários elementos para RV precisam ser desenvolvidas... Necessitamos encontrar uma forma confortável de interação do usuário com ambientes de Realidade Virtual, de maneira que o mesmo guarde muitas informações e possa controlar bem. Bola’s sugere que para acomodar muitos usuários, deveria se desenvolver um monitor estereoscópico. Mas, os preços tendem a cair e a atrair mais e mais usuários. 

 
Discussões e Progressos: 

      Atualmente, nós como desenvolvedores, críticos somos distraídos por mensurar a fidelidade de várias tecnologias usadas em sistemas VR. Esta preocupação, atrapalha nosso enfoque principal em artigos reais que efetivam a implementação em VR. A análise do problema e o projeto de sistemas. A análise de problemas e o projeto de sistemas, em alguns casos, reengenharia, apontam que aplicações em VR podem fazer interfaces com humanos através de suas orelhas. Esta mentira é de grande benefício para o usuário. Assim, novas tecnologias , novas lógicas e novas arquiteturas funcionais têm sido desenvolvida para satisfazer os requisitos de uso por seres humanos. 
      Assim como a computação gráfica, que é usada como um componente de VR, avança, a VR avança ainda mais, apresentando grandes ganhos. 
      A arquitetura de sistemas de jogos e de componentes de rede tem sido usadas para VR. Para produzir uma experiência para uma aplicação específica, o sistema de um jogo deve suportar uma grande faixa de experiências possíveis do usuário e ainda manter requisitos mínimos ditados pelos usuários.