Um modelo conceitual de Realidade Virtual
(John N. Latta, David J. Oberg)
Realidade Virtual é
uma interface homem-máquina que simula um ambiente realístico
e com participantes que interagem com ela. Psicologia experimental provê
os fundamentos para o sistema conceitual da participação
dos usuários no ambiente. A complexidade da interface humana torna
possível caracterizar completamente esta participação,
quer seja o ambiente real ou gerado por computador. Entretanto, usamos
tal fundamento aqui para propor um modelo conceitual que examine ambos
elementos: humanos e técnicos de um sistema de Realidade Virtual.
Definição
de Realidade Virtual
VR envolve a criação
e experimentação de ambientes. Seu objetivo central é
colocar o participante num ambiente que não é vivenciado
normalmente ou facilmente. Para tanto, deve-se estabelecer relações
entre ambiente e participante.
Veja o modelo criado para
definir VR:
A distinção
de "o que" é VR é a extensão da interface humana.
Disciplinas de Engenharia requerem definições consistente
e precisas para cada sistema interfaceado. Entretanto, não há
tais definições para sistemas de percepção
humana. Devemos confiar em definições mais qualitativas,
neste caso.
Como base para nosso modelo
de VR, nos assumiremos as descrições de J.J. Gibson para
sistemas de percepção humana e muscular. Gibson começa
com um experimento psicológico e desenvolve um curso de sistemas
visuais de percepção. Em um de seus últimos trabalhos,
ele descreve o sistema visual num contexto que ele chamou de Psicologia
Ecológica. Este conceito contextual auxilia no entendimento das
interações dos participantes com os ambientes virtuais.
Comparando
a lista de sistemas perceptivos na tabela 1 com a lista de sistemas musculares
na tabela 2, sugere-se o grau de interação possível
entre os dois. Nós acreditamos que a tecnologia para VR deve integrar
ambos os sistemas. Ademais, a complexidade da interface humana torna impossível
definir um ambiente que interfaceia totalmente com todos os sistemas musculares
e perceptivos. Nosso modelo examina sistemas de VR para alguns sistemas
perceptivos, não para todos.
O "como" explica a criação
de ambiente interativo sensorial. Isto requer a união de estímulos
sensoriais da fileira 1 com os efeitos nos participantes na fileira 3.
Realismo é um julgamento qualitativo, encontrado quando os participantes
percebem uma equivalência entre interações com o ambiente
virtual criado e o ambiente real. Equivalência perceptiva completa
é impossível, mas as interações podem parecer
naturais e serem vistas com reais.
Muitos experimentos em VR
não têm elemento experimental. Isto envolve simplesmente o
acompanhamento de uma tarefa. Há uma divisão do efeito em
duas fileiras: experimental e operacional. Nos podemos definir um sistema
de VR operacional com o que provê uma interface computacional para
especificar percepção humana e muscular, de forma que os
participantes realizem tarefas que não são normalmente possíveis.
Simulação de vôo são uma excelente ilustração
disto.
A obtenção
de precisão em sistemas de VR é comparável com uma
boa aula ou com um bom diretor que faz com que a platéia acredite
no que se passa.
Nosso modelo conceitual
examina ambas as visões: técnicas e humanas de um sistema
de VR. - figura 2. Do ponto de vista humano, temos que prover o estímulo
e as ações dos participantes. Do ponto de vista técnico,
temos que nos referir ao espaço físico, processos, equipamentos
e conceitos que definem um ambiente. O ambiente provê estímulos
que criam sensações que tornam possíveis as ações
humanas através de movimentos. O ambiente, no contexto deste modelo
de VR, é o espaço total, ambos real e artificial.
Visão
humana
Os participantes interagem
com o ambiente através dos sensores e executores. O sistema de VR
usa efetivadores para estimular os sentidos humanos. Estes incluem displays,
equipamentos que geram forças, ... O sistema detecta as ações
dos participantes expressadas por seus músculos, através
dos sensores.
A visão de centrada
no humano caracteriza o participante como o centro do ambiente. Aqui são
levados em conta os processos psicológicos e cognitivos para gerar
os elementos perceptivos. Este esquema também inclui resposta emocionais
que podem ser refletidas em ações. Como nenhum indivíduo
é um sistema simples, há inclusão da experiência
individual ergonômica e sensitividade sensual. Os projetos de um
sistema de VR podem ser heurísticos.
Um participante pode conscientemente
ou inconscientemente usar diferentes critérios para evoluir ou evocar
a sua experiência de participação. Categorizamos estes
critérios em 3 tipos: Psicológicos, Anatômicos, Individuais.
Os critérios anatômicos incluem altura, corpo do participante,
etc. Tais critérios são de fácil definição
por envolverem medidas. Os critérios psicológicos incluem
os fundamentos gerais para definir as interações humanas.
Temos aqui definições mais difíceis.
Csiksentmihalyi descreve uma experiência humana ótima que
ele chamou de "flow". Ela é baseada em seis fatores que definem
o pensamento como o senso pessoal de engajamento de experiências
passadas com as atividades de fluxo. Entretanto, "flow" não provê
passos claros para projetar uma experiência potencial que podem ser
encontrados nos critérios de flow.
Sensores
e efetivadores:
Sistemas de VR usam sensores e efetivadores para criar um ambiente participativo.
Nós definimos 3 classes de efetivadores:
-
Shell - estacionários projetados para um objetivo ambiental
e participativo;
-
Fixture - periféricos usados para criar estímulos
sensoriais;
-
Appliance - elemento fixado no participante para estimular um ou
mais sentido.
Shell são usualmente
grandes e de fins especiais. Fixtures podem ser da ordem de um CRT até
o tamanho de uma sala. Há uma diminuição da distância
entre participantes e simulação. Correntemente, chama-se
de ambientes imersivos baseados em aparelhos pessoais que trabalham como
um bloco para o atual ambiente.
A experiência imersiva
é uma classe de sistemas de VR que são definidos pela fig.
1. VR também é chamada de tecnologia de ambientes de interface.
A definição deve ser focalizada segundo o fornecimento de
um ambiente de sistemas perceptivos.
Sensores trabalham em conjunto
com efetivadores para habilitar a interação com o ambiente.
Por ex., equipamentos que se interam com o sistema muscular para detectar
as ações dos participantes. Fixtures e Appliances geralmente
incluem ambos sensores e efetivadores operando independentemente. Shell
provêm uma interface comum entre a orientação do sistema
perceptivo e a orientação e a postura dos sistema muscular.
Para entender a relação
entre os participantes, sensores e efetivadores, nós devemos definir
o ambiente participativo.
Definição
de espaço e gerenciamento do ambiente:
A definição
e integração dos ambientes real e artificial definem o ambiente
participativo. O ambiente artificial compõe-se de e elementos:
-
definição de espaço: incluindo volume, espaço,
definições de objetos e tempos, leis da Física, fluxo
de material e
-
gerenciador de ambiente: incluindo dinâmica, eliminação,
criação, escala e controle de tempo.
Definição de elementos
do espaço existem independente da experiência, e gerenciamento
do ambiente existe dinamicamente durante a experiência. A definição
do ambiente artificial inclui todos os elementos de espaço e pode
incluir passos de gerenciamento. A indústria de simuladores de vôo
tem desenvolvido tecnologia para definir mundos como base de dados. O escopo
de mundos de VR pode incluir estruturas, tais como prédios, corpo
humano e ambientes em variadas escalas. Mundos associados com diferentes
disciplinas científicas serão melhor qualificados por métodos
diferentes. Por ex., ferramentas usadas para descrever objetos CAD para
3D terão limitações para descrição do
corpo humano.
Ambas, a qualidade da experiência
em VR e a habilidade dos participantes para desempenharem funções
efetivamente são determinadas pelo nível de percepção
do ambiente. Tal ambiente é criado através do espectro de
estímulos para percepção e ações para
os músculos. O espectro de simulações e respostas
passa através dos mundos reais e artificiais.
A interação
da musculatura e da percepção é bem complexa para
estimulação haptic. Neste caso, devem ser
incluidas as investigações de postura e de orientação
muscular. A complexidade das interações é revelada
num simulador de direção recente que usa a VR. O simulador
gera movimentos de aceleração através das almofadas
do encosto. Entretanto, o resultado perceptivo têm melhor relação
com a força gravitacional envolvida no processo de dirigir.
É não realístico
esperar a equivalência perceptiva. Os sistemas de sensores humanos
são muito complexos. Há anos, pesquisadores tentam criar
um equipamento de visualização adequado.
As tarefas de engenharia
de VR requerem um grande entendimento do ser humano através de seus
sistemas perceptivos para dirigir o processo de desenvolvimento de VR.
Com certeza, a literatura sobre sistemas visuais é muito rica, mas,
não há equivalência com os sistemas de tato.
Visão
Técnica:
Robinett desenvolveu uma
taxinomia para a experiência sintética. Esta é a primeira
a usar o conceito de mediação técnica. Zelter tem
usado um cubo autônomo e interativo para descrever a taxinomia de
sistemas gráficos de simulação. Nosso modelo baseia-se
no trabalho de Robinett. Ele inclui não somente mediação,
mas, também criação e interação com
o ambiente participativo. Ver figura 4 do artigo.
Figura 4 ilustra a visão
técnica de um sistema de Realidade Virtual. Ela inclui o ambiente
real e um novo componente chamado de confecção técnica.
Confecção é o processo de preparar e fazer, especialmente
para combinar. Em VR é necessário combinar o ambiente real
com o artificial, para gerar o ambiente participativo. A confecção
técnica inclui o modelo de confecção de que acomoda
a interface de controle, define o ambiente artificial e media entre os
participantes e o ambiente real.
Confecção
técnica também estabelece o relacionamento entre os sensores
e efetivadores para os participantes do ambiente. Algumas implementações
em VR, tal como a telepresença, podem ser mais facilmente vistas
pela função técnica que pela função
intermediária entre participantes e mundo real. Também, a
visão tecnológica revela um outro sensor participante, o
sensor do estado do corpo, que monitora as condições involuntárias
do corpo, tais como a temperatura, pulsação, pressão
cardíaca. Em algumas condições, tais sensores são
necessários, tal como em astronautas.
Figura 5 apresenta os elementos
funcionais do modelo confecção. Há 2 funções
de controle: uma para interfaces - na parte superior da figura e uma para
ambientes - no centro. Ambiente de controle implementa a combinação
dos ambientes real e artificial. As funções sobre o ambiente
de controle incluem definição de espaço e gerenciador
de ambientes, como já descrito. Função de mediação
atuam quando o modelo opera como uma interface entre os participantes e
o ambiente real. Funções de representação referem-se
às diferentes formas que os participantes têm de estar nos
ambientes - real e artificial. Elas incluem agentes, robôs, ou personificações
com parâmetros tais como autonomia, inteligência e quantidade.
Nós sentimos que o modelo VR deve suportar esta representação.
Entretanto, o escopo de tal representação e o impacto de
sua participação é alvo de pesquisa.
O modelo de confecção
pode suportar modelos independentes para cada sistema de percepção
e independência de cada músculo - sistema, mas, a sensibilidade
de ações dos participantes está usualmente correlacionada
com os sistemas de percepção. O modelo de confecção
é o elemento central do processo de determinação do
ambiente participativo. Os parâmetros que definem tais propriedades
são o mapeamento da interface, modelo fonte, tempo e espaço.
Fig. Abaixo representa exemplos de mapeamento de cada sistema muscular
e perceptivo definidos nas tabelas 1 e 2:
Mapeamento interface
|
Participante
|
Modelo
|
Ambiente
|
Sistemas perceptivos
|
Efetivadores do participante
|
Determinação de estado - sensores
|
Visual
|
Displays
|
Camera
|
Auditivo
|
Cx. Som
|
Microfone
|
Orientativo
|
Plataforma mov
|
Acelerômetro
|
TATO
|
Switches
|
Pressão
|
Gosto-cheiro
|
Presurizadores
|
Termômetro
|
|
Outros
|
Sensor infra-verm.
|
Sistemas Musculares
|
Sensores dos participantes
|
Determinação de estado - efetivador
|
Postura
|
Trackers
|
Manip. Remoto
|
Orientação
|
Luva
|
Plataforma mov.
|
|
Pedal
|
Luzes
|
Locomotor
|
Sensor corpo
|
Som
|
Apetência
|
Microfone
|
Fluxo de material
|
Expressão
|
Outros
|
Outros
|
Para o modelo, nós
listamos exemplos de efetivadores e sensores. Esta lista inclui alguns
tipos de shell, fixtures e appliances. Para o ambiente, listamos os sensores
e efetivadores que interfaceiam o ambiente real. O mapeamento da interface
estabelece a conexão entre estes elementos. Muitos mapeamentos são
simples como uma linha horizontal que une os elementos.
Figura abaixo descreve fontes
do modelo de confecção.
No espaço artificial
o modelo é ou dinâmico, construído ou gravado. Um modelo
dinâmico descreve as mudanças de espaço baseado nas
ações dos participantes, enquanto o modelo construído
é uma base de dados estática. O modelo gravado captura uma
seqüência específica de ações para mais
tarde interagir com o usuário, isto aplicado aos dois ambientes:
real e artificial. O ambiente real também inclui modelos simples
e modificados. A transparência entre as fontes dos 2 modelos significa
que as fontes podem ser combinadas.
Artificial
|
Real
|
Dinâmico
|
Direto
|
Modelo muda dinamicamente durante a participação
baseado nas ações do participantes ou outros eventos - modelo
muda dinamicamente
|
1:1 mapeamento entre o espaço ou parâmetros
da interface como experimentado pelos participantes
|
Construído
|
Amostrado
|
Modelo é definido a priori como um espaço
fixo e objetos.
Base de dados é estática
|
Espaço limitado ou parâmetro de resolução
da interface
|
Gravado
|
Modificado
|
Tempo de gravação do Espaço
ou parâmetros da interface
|
Modifica-se o espaço ou parâmetros da
interface, tal como resposta de freq.
|
Espaço ou parâmetros da interface
|
Gravado Tempo de gravação do espaço
ou parâmetros da interface.
|
A próxima
figura lista os parâmetros que autorizam o modelo de confecção
mudar propriedades de tempo e espaço dos ambientes. Os parâmetros
diretos caracterizam a experiência natural dos participantes - de
espaço e tempo.
Há uma hierarquia
natural no gerenciamento e controle de sistemas VR baseado nos parâmetros
do modelo de confecção técnica. Primeiro, o mapeamento
da interface suporta definições da percepção
dos participantes e ações destes. Depois, o modelo fonte
define aspectos estáticos e dinâmicos deste ambiente. Finalmente,
espaço e tempo têm igual importância: são independentes
um do outro, mas dependentes nos 2 primeiros níveis de confecção
do modelo.
TEMPO
|
ESPAÇO
|
Direta
1:1 - correlação entre o tempo no ambiente
e o envolvimento dos participantes |
Direta
(x,y) condizentes com o espaço do participante
e o ambiente |
Múltipla
(nt), modificação de tempo entre espaço
do participante e ambiente |
Distância
(mz) escala de distância entre o espaço do
participante e ambiente |
Fixa
(T) tempo fixado entre o espaço do participante
e ambiente |
Corte
l(x,y,z) ou (nx,my,oz) corte de distância para as
dimensões de espaço entre participante e ambiente |
Remapeada
f(t) função de recolocação
de tempo entre participante e ambiente |
Funcional
f(x,y,z) função de recolocação
de distância para dimensões espaciais entre participante e
ambiente.
|
|