Um modelo conceitual de Realidade Virtual 
(John N. Latta, David J. Oberg) 
 

 
 
       Realidade Virtual é uma interface homem-máquina que simula um ambiente realístico e com participantes que interagem com ela. Psicologia experimental provê os fundamentos para o sistema conceitual da participação dos usuários no ambiente. A complexidade da interface humana torna possível caracterizar completamente esta participação, quer seja o ambiente real ou gerado por computador. Entretanto, usamos tal fundamento aqui para propor um modelo conceitual que examine ambos elementos: humanos e técnicos de um sistema de Realidade Virtual. 
  

Definição de Realidade Virtual 
 
        VR envolve a criação e experimentação de ambientes. Seu objetivo central é colocar o participante num ambiente que não é vivenciado normalmente ou facilmente. Para tanto, deve-se estabelecer relações entre ambiente e participante. 
        Veja o modelo criado para definir VR: 
  

  

        A distinção de "o que" é VR é a extensão da interface humana. Disciplinas de Engenharia requerem definições consistente e precisas para cada sistema interfaceado. Entretanto, não há tais definições para sistemas de percepção humana. Devemos confiar em definições mais qualitativas, neste caso. 
        Como base para nosso modelo de VR, nos assumiremos as descrições de J.J. Gibson para sistemas de percepção humana e muscular. Gibson começa com um experimento psicológico e desenvolve um curso de sistemas visuais de percepção. Em um de seus últimos trabalhos, ele descreve o sistema visual num contexto que ele chamou de Psicologia Ecológica. Este conceito contextual auxilia no entendimento das interações dos participantes com os ambientes virtuais. 
        Comparando a lista de sistemas perceptivos na tabela 1 com a lista de sistemas musculares na tabela 2, sugere-se o grau de interação possível entre os dois. Nós acreditamos que a tecnologia para VR deve integrar ambos os sistemas. Ademais, a complexidade da interface humana torna impossível definir um ambiente que interfaceia totalmente com todos os sistemas musculares e perceptivos. Nosso modelo examina sistemas de VR para alguns sistemas perceptivos, não para todos. 
        O "como" explica a criação de ambiente interativo sensorial. Isto requer a união de estímulos sensoriais da fileira 1 com os efeitos nos participantes na fileira 3. Realismo é um julgamento qualitativo, encontrado quando os participantes percebem uma equivalência entre interações com o ambiente virtual criado e o ambiente real. Equivalência perceptiva completa é impossível, mas as interações podem parecer naturais e serem vistas com reais. 
        Muitos experimentos em VR não têm elemento experimental. Isto envolve simplesmente o acompanhamento de uma tarefa. Há uma divisão do efeito em duas fileiras: experimental e operacional. Nos podemos definir um sistema de VR operacional com o que provê uma interface computacional para especificar percepção humana e muscular, de forma que os participantes realizem tarefas que não são normalmente possíveis. Simulação de vôo são uma excelente ilustração disto. 
      A obtenção de precisão em sistemas de VR é comparável com uma boa aula ou com um bom diretor que faz com que a platéia acredite no que se passa. 
        Nosso modelo conceitual examina ambas as visões: técnicas e humanas de um sistema de VR. - figura 2. Do ponto de vista humano, temos que prover o estímulo e as ações dos participantes. Do ponto de vista técnico, temos que nos referir ao espaço físico, processos, equipamentos e conceitos que definem um ambiente. O ambiente provê estímulos que criam sensações que tornam possíveis as ações humanas através de movimentos. O ambiente, no contexto deste modelo de VR, é o espaço total, ambos real e artificial. 
 

 
  
 
Visão humana 
 
        Os participantes interagem com o ambiente através dos sensores e executores. O sistema de VR usa efetivadores para estimular os sentidos humanos. Estes incluem displays, equipamentos que geram forças, ... O sistema detecta as ações dos participantes expressadas por seus músculos, através dos sensores. 
        A visão de centrada no humano caracteriza o participante como o centro do ambiente. Aqui são levados em conta os processos psicológicos e cognitivos para gerar os elementos perceptivos. Este esquema também inclui resposta emocionais que podem ser refletidas em ações. Como nenhum indivíduo é um sistema simples, há inclusão da experiência individual ergonômica e sensitividade sensual. Os projetos de um sistema de VR podem ser heurísticos. 
        Um participante pode conscientemente ou inconscientemente usar diferentes critérios para evoluir ou evocar a sua experiência de participação. Categorizamos estes critérios em 3 tipos: Psicológicos, Anatômicos, Individuais. Os critérios anatômicos incluem altura, corpo do participante, etc. Tais critérios são de fácil definição por envolverem medidas. Os critérios psicológicos incluem os fundamentos gerais para definir as interações humanas. Temos aqui definições mais difíceis.                  Csiksentmihalyi descreve uma experiência humana ótima que ele chamou de "flow". Ela é baseada em seis fatores que definem o pensamento como o senso pessoal de engajamento de experiências passadas com as atividades de fluxo. Entretanto, "flow" não provê passos claros para projetar uma experiência potencial que podem ser encontrados nos critérios de flow. 
 

Sensores e efetivadores:  

Sistemas de VR usam sensores e efetivadores para criar um ambiente participativo. Nós definimos 3 classes de efetivadores: 

  • Shell - estacionários projetados para um objetivo ambiental e participativo;
  • Fixture - periféricos usados para criar estímulos sensoriais;
  • Appliance - elemento fixado no participante para estimular um ou mais sentido.
        Shell são usualmente grandes e de fins especiais. Fixtures podem ser da ordem de um CRT até o tamanho de uma sala. Há uma diminuição da distância entre participantes e simulação. Correntemente, chama-se de ambientes imersivos baseados em aparelhos pessoais que trabalham como um bloco para o atual ambiente. 
        A experiência imersiva é uma classe de sistemas de VR que são definidos pela fig. 1. VR também é chamada de tecnologia de ambientes de interface. A definição deve ser focalizada segundo o fornecimento de um ambiente de sistemas perceptivos. 
        Sensores trabalham em conjunto com efetivadores para habilitar a interação com o ambiente. Por ex., equipamentos que se interam com o sistema muscular para detectar as ações dos participantes. Fixtures e Appliances geralmente incluem ambos sensores e efetivadores operando independentemente. Shell provêm uma interface comum entre a orientação do sistema perceptivo e a orientação e a postura dos sistema muscular. 
        Para entender a relação entre os participantes, sensores e efetivadores, nós devemos definir o ambiente participativo. 
 

Definição de espaço e gerenciamento do ambiente:  
 
        A definição e integração dos ambientes real e artificial definem o ambiente participativo. O ambiente artificial compõe-se de e elementos: 

  • definição de espaço: incluindo volume, espaço, definições de objetos e tempos, leis da Física, fluxo de material e
  • gerenciador de ambiente: incluindo dinâmica, eliminação, criação, escala e controle de tempo.
        Definição de elementos do espaço existem independente da experiência, e gerenciamento do ambiente existe dinamicamente durante a experiência. A definição do ambiente artificial inclui todos os elementos de espaço e pode incluir passos de gerenciamento. A indústria de simuladores de vôo tem desenvolvido tecnologia para definir mundos como base de dados. O escopo de mundos de VR pode incluir estruturas, tais como prédios, corpo humano e ambientes em variadas escalas. Mundos associados com diferentes disciplinas científicas serão melhor qualificados por métodos diferentes. Por ex., ferramentas usadas para descrever objetos CAD para 3D terão limitações para descrição do corpo humano. 
        Ambas, a qualidade da experiência em VR e a habilidade dos participantes para desempenharem funções efetivamente são determinadas pelo nível de percepção do ambiente. Tal ambiente é criado através do espectro de estímulos para percepção e ações para os músculos. O espectro de simulações e respostas passa através dos mundos reais e artificiais. 
        A interação da musculatura e da percepção é bem complexa para estimulação haptic. Neste caso, devem ser incluidas as investigações de postura e de orientação muscular. A complexidade das interações é revelada num simulador de direção recente que usa a VR. O simulador gera movimentos de aceleração através das almofadas do encosto. Entretanto, o resultado perceptivo têm melhor relação com a força gravitacional envolvida no processo de dirigir. 
        É não realístico esperar a equivalência perceptiva. Os sistemas de sensores humanos são muito complexos. Há anos, pesquisadores tentam criar um equipamento de visualização adequado. 
        As tarefas de engenharia de VR requerem um grande entendimento do ser humano através de seus sistemas perceptivos para dirigir o processo de desenvolvimento de VR. Com certeza, a literatura sobre sistemas visuais é muito rica, mas, não há equivalência com os sistemas de tato. 
 

Visão Técnica:  

        Robinett desenvolveu uma taxinomia para a experiência sintética. Esta é a primeira a usar o conceito de mediação técnica. Zelter tem usado um cubo autônomo e interativo para descrever a taxinomia de sistemas gráficos de simulação. Nosso modelo baseia-se no trabalho de Robinett. Ele inclui não somente mediação, mas, também criação e interação com o ambiente participativo. Ver figura 4 do artigo. 
        Figura 4 ilustra a visão técnica de um sistema de Realidade Virtual. Ela inclui o ambiente real e um novo componente chamado de confecção técnica. Confecção é o processo de preparar e fazer, especialmente para combinar. Em VR é necessário combinar o ambiente real com o artificial, para gerar o ambiente participativo. A confecção técnica inclui o modelo de confecção de que acomoda a interface de controle, define o ambiente artificial e media entre os participantes e o ambiente real. 
        Confecção técnica também estabelece o relacionamento entre os sensores e efetivadores para os participantes do ambiente. Algumas implementações em VR, tal como a telepresença, podem ser mais facilmente vistas pela função técnica que pela função intermediária entre participantes e mundo real. Também, a visão tecnológica revela um outro sensor participante, o sensor do estado do corpo, que monitora as condições involuntárias do corpo, tais como a temperatura, pulsação, pressão cardíaca. Em algumas condições, tais sensores são necessários, tal como em astronautas. 
        Figura 5 apresenta os elementos funcionais do modelo confecção. Há 2 funções de controle: uma para interfaces - na parte superior da figura e uma para ambientes - no centro. Ambiente de controle implementa a combinação dos ambientes real e artificial. As funções sobre o ambiente de controle incluem definição de espaço e gerenciador de ambientes, como já descrito. Função de mediação atuam quando o modelo opera como uma interface entre os participantes e o ambiente real. Funções de representação referem-se às diferentes formas que os participantes têm de estar nos ambientes - real e artificial. Elas incluem agentes, robôs, ou personificações com parâmetros tais como autonomia, inteligência e quantidade. Nós sentimos que o modelo VR deve suportar esta representação. Entretanto, o escopo de tal representação e o impacto de sua participação é alvo de pesquisa. 
        O modelo de confecção pode suportar modelos independentes para cada sistema de percepção e independência de cada músculo - sistema, mas, a sensibilidade de ações dos participantes está usualmente correlacionada com os sistemas de percepção. O modelo de confecção é o elemento central do processo de determinação do ambiente participativo. Os parâmetros que definem tais propriedades são o mapeamento da interface, modelo fonte, tempo e espaço. 

Fig. Abaixo representa exemplos de mapeamento de cada sistema muscular e perceptivo definidos nas tabelas 1 e 2: 

  
 

Mapeamento interface
Participante
Modelo
Ambiente
Sistemas perceptivos
 
Efetivadores do participante
Determinação de estado - sensores
Visual
Displays
Camera
Auditivo
Cx. Som
Microfone
Orientativo
Plataforma mov
Acelerômetro
TATO
Switches
Pressão
Gosto-cheiro
Presurizadores
Termômetro
 
Outros
Sensor infra-verm.
Sistemas Musculares
Sensores dos participantes
Determinação de estado - efetivador
Postura
Trackers
Manip. Remoto
Orientação
Luva
Plataforma mov.
 
Pedal
Luzes
Locomotor
Sensor corpo
Som
Apetência
Microfone
Fluxo de material
Expressão
Outros
Outros
  
  
        Para o modelo, nós listamos exemplos de efetivadores e sensores. Esta lista inclui alguns tipos de shell, fixtures e appliances. Para o ambiente, listamos os sensores e efetivadores que interfaceiam o ambiente real. O mapeamento da interface estabelece a conexão entre estes elementos. Muitos mapeamentos são simples como uma linha horizontal que une os elementos. 
        Figura abaixo descreve fontes do modelo de confecção. 
        No espaço artificial o modelo é ou dinâmico, construído ou gravado. Um modelo dinâmico descreve as mudanças de espaço baseado nas ações dos participantes, enquanto o modelo construído é uma base de dados estática. O modelo gravado captura uma seqüência específica de ações para mais tarde interagir com o usuário, isto aplicado aos dois ambientes: real e artificial. O ambiente real também inclui modelos simples e modificados. A transparência entre as fontes dos 2 modelos significa que as fontes podem ser combinadas. 

  

Artificial
Real
Dinâmico
Direto
Modelo muda dinamicamente durante a participação baseado nas ações do participantes ou outros eventos - modelo muda dinamicamente
 
1:1 mapeamento entre o espaço ou parâmetros da interface como experimentado pelos participantes
Construído
Amostrado
 
Modelo é definido a priori como um espaço fixo e objetos.
Base de dados é estática
Espaço limitado ou parâmetro de resolução da interface
 
Gravado
Modificado
 
Tempo de gravação do Espaço ou parâmetros da interface
Modifica-se o espaço ou parâmetros da interface, tal como resposta de freq.
 
Espaço ou parâmetros da interface
Gravado Tempo de gravação do espaço ou parâmetros da interface.
 
  

        A próxima figura lista os parâmetros que autorizam o modelo de confecção mudar propriedades de tempo e espaço dos ambientes. Os parâmetros diretos caracterizam a experiência natural dos participantes - de espaço e tempo. 
        Há uma hierarquia natural no gerenciamento e controle de sistemas VR baseado nos parâmetros do modelo de confecção técnica. Primeiro, o mapeamento da interface suporta definições da percepção dos participantes e ações destes. Depois, o modelo fonte define aspectos estáticos e dinâmicos deste ambiente. Finalmente, espaço e tempo têm igual importância: são independentes um do outro, mas dependentes nos 2 primeiros níveis de confecção do modelo. 
  
 

TEMPO
ESPAÇO
Direta  

1:1 - correlação entre o tempo no ambiente e o envolvimento dos participantes

Direta  

(x,y) condizentes com o espaço do participante e o ambiente

Múltipla 

(nt), modificação de tempo entre espaço do participante e ambiente

Distância 

(mz) escala de distância entre o espaço do participante e ambiente

Fixa 

(T) tempo fixado entre o espaço do participante e ambiente

Corte 

l(x,y,z) ou (nx,my,oz) corte de distância para as dimensões de espaço entre participante e ambiente

Remapeada 

f(t) função de recolocação de tempo entre participante e ambiente

Funcional 

f(x,y,z) função de recolocação de distância para dimensões espaciais entre participante e ambiente.