![]() Displays para Realidade Virtual são
interativos, podendo ser os capacetes que dão a ilusão ao
usuário de deslocamento para outros locais, adversos à sua
atual posição. Diferentes termos têm sido aplicados
à tal ilusão. Podemos encontrar "Realidade Artificial", "Realidade
Virtual", "Ciberespaço", "Mundos Virtuais". As preferidas são
"Realidade Virtual" e "Mundo Virtual", por serem linguisticamente conservativas,
relacionando-se com termos mais aceitos, tais como "imagens virtuais".
Neste contexto, define-se o ambiente virtual como interativos capazes de
convencer os usuários de que estão imersos em um espaço
sintético. Este artigo apresenta algumas tecnologias emergentes.
Displays de ambientes virtuais provêm
uma medida de comunicação homem-máquina. Em alguns
casos, podem ser mais baratos, mais convenientes e mais eficientes que
tecnologias atuais. De fato, tarefas de tele-operações que
requerem controle de coordenadas e visualização de posição
ficam mais adequadas de serem tratadas por ambientes virtuais.
O ambiente virtual ilusório é
constituído pela operação de 3 tipos de hardware:
(1) Sensores, tal como sensores de posição das mãos,
para detectar movimentos do corpo do usuário; (2) Operadores, tais
como os "displays" estereoscópios, para estimular os sentidos do
usuário e (3) hardware especial que une os sensores e os operadores,
para produzir tais experiências. Num ambiente virtual, um computador
de união faz a associação entre tais elementos. Há
possibilidade de uso de robôs, veículos, sistemas de controle,
sensores e câmeras. - fig. 1.
‘Figura 2 do artigo’ Base: valores para a percepção
e controle motor baseados na literatura e na consulta a pesquisadores e
desenvolvedores, baseados na prática de utilização
de ambientes virtuais. Tais valores podem variar em condições
específicas, por ex., quando o usuário usa visão em
foco ou periférica.
A tecnologia dos CAE, um dos primeiros
displays usados para colocar sobre a cabeça, vem dos simuladores
de vôo. O trabalho em simuladores de veículos pode ser encontrado
em 1920 com Edwin Link. A tecnologia de teleoperação data
de 1940, com sistemas desenvolvidos para este fim a partir de 1960. Por
ex., tanto a Philco quanto o laboratório nacional de Argonne trabalharam
em displays para teleoperação usando capacetes, baseados
na tecnologia da televisão. Trabalho mais recente desenvolvido por
Ivan Sutherland desenvolveu um simulador gráfico pioneiro e o primeiro
display computadorizado usado para ambientes virtuais.
Ambientes virtuais têm sido avaliados
há muito para simuladores de vôo, mas a acomodação
da performance requerida para tais fins tem custado milhões de dólares.
Muitos sistemas de ambientes virtuais de alta resolução têm
sido avaliados comercialmente. Isto inclui o Fakespace BOOM e n-Vision
Datavisior, e alguns displays que custam centenas de dólares da
Sony e da Sega. De fato, capacetes para realidade virtual não podem
trabalhar com a mesma frequência de displays usados para linhas,
tal como displays sugeridos para simuladores de vôo em cockpits.
Por que não temos ambientes virtuais
ou teleoperação relatada geradas como produtos comerciais
nos últimos 30 anos? A resposta provável consiste no custo
e aspectos relevantes de performance para interfaces humanas.
Tecnologia apresenta força no tratamento de especificidades e não para generalidades. Isto é especialmente verdadeiro no caso de ambientes virtuais. Por ex., simulador de vôo não são muito usuais porque aplicam-se a aparelhos específicos. Conceber tal simulador requereu estudos específicos, da mesma forma poderíamos ter soluções para ambientes virtuais, que requereria níveis equivalentes de esforço. O autor considera que um visual c para ambientes virtuais viria solucionar o problema genérico de centenas de pesquisadores que têm problemas comuns nesta área. Tal consideração levaria a custos e tempos menores para desenvolvimento e aumentaria o leque de pesquisadores. |