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Introdução e aspectos teóricos
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Desde seu nascimento, o campo da R.V. se encontra ligado com os capacetes
- HMD, que eram definidos como essenciais. Isto porque há a necessidade
de: olhar, apontar, sentimentos físicos etc. Uma alternativa aos
HMD é o display espacial imersivo - "spatially immersive displays
- SID" - que circundam o observador com um panorama do imaginário,
tipicamente produzido por uma projeção de vídeo. A
primeira aplicação do SID para sistemas virtuais é
o CAVE, desenvolvido na Universidade de Illinois em Chicago. Alguns SID
mais avançados estão em desenvolvimento usando tecnologia
de projeção de vídeo na forma de cúpulas,
que, eventualmente, pode substituir a configuração original
de CAVE, baseada em retas. Algumas vantagens oferecidas pelo SID:
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- visão em grupo e interação;
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- campo visual;
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- alta resolução;
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- baixa fadiga do usuário;
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- não rotação da cabeça.
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Há ainda displays estereoscópicos baseados em lentes para
os olhos.
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Neste painel, são comparados os diferentes tipos de displays para
RV e analisados seus mercados e aplicações por Steve Byron
- NASA, David Zeltzer - MIT, Mark T. Bolas - Fakespace, Bertrand de La
Chapelle - VIRTOOLS, David Bennett - Alternate Realities Corporation.
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David Byron:
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A variedade de displays disponíveis faz com
que comparemos parâmetros: qualidade, resolução etc.
Mas, há outras considerações que são mais difíceis
de serem comparadas, tais como:
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- conforto;
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- mobilidade;
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- privacidade;
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- opacidade e
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- pouca imersão.
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Melhor que tentar encontrar um único display
excelente, é analizar a tarefa para qual necessitamos. Para abordagens
de arquitetura, que requerem média resolução, mas
grande mobilidade.
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Outras tarefas, tal como informação
em CAD podem requerer ambientes colaborativos, com menos imersão.
Assim, devemos levar em conta a natureza da tarefa quando fazemos a seleção.
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David Zeltzer:
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Os requisitos de interface para os sistemas de R.V.
é que definem o tipo de dispositivo que deve ser aplicado: recuros
visuais, auditivos e táteis. Os chamados displays imersivos não
são necessariamente a melhor estratégia. Por exemplo, para
controle de tráfego aéreo. Mas, se a imersão é
importante para duma dada aplicação, uma boa análise
de requisios pode auxiliar os projetistas a projetar especificações
para os displays. No MIT, temos desenvolido um número de sistemas
VE. Cada um destes sistemas tem diferentes requisitos. Para algumas aplicações,
até mesmo um TRC com uma workstation é suficiente. As técnicas
implementadas incluem:
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- capacetes - stéreos;
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- vários capacetes ao mesmo tempo;
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- sistemas CAVE.
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Mark T. Bolas
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Técnicas alternativa tem tomado lugar nas
aplicações de R.V. Questões que se apresentam: é
rígido a necessidade de sentimento de imersão?; é
a pessoa o primeiro ponto de vista?; estamos ansiosos para deixar de usar
capacetes? O custo de técnicas substitutas e menos maduras é
atrativo?
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Bertrand de La Chapelle
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VRTOOLS é pioneira na implementação
de Espaços de trabalho virtuais livres para engenharia concorrente,
projeto colaborativo e layout de trabalho para aeronaves, automóveis,
industrias nucleares. Baseado nestes aspectos, podemos apresentar nossa
experiência:
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1) HMDs são geralmante mau adaptados para
o aplicativos de trabalho diário. Uma peça fundamental dos
trabalhos em V.R., os HMDs têm aspectos interessantes como: são
pouco incômodos, mais baratos, e têm boa performance, mas:
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- fadiga do pescoço, peso e fadiga dos olhos
impedem o uso por diversas horas;
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- fatores fisiológicos são uma limitação
importante: engenheiros e tomadores de decisão acham que capacetes
são "coisa de jogos";
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- HMDs isolam usuários uns dos outros, trabalho
corportivo é dificultado pelo uso.
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O principal obstáculo para tal disposivo não
é a performance, mas, a exclusão. Entretanto, espero que
ele prosper em aplicações em que pessoas trabalhem só,
por curtos períodos de tempo e que necessitem de olhar ao redor.
Além de jogos, os melhores aplicativos para os mesmos estão
em treinamento.
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2) SIDs oferecem grande potencial para aplicações
colaborativas. Temos que lembrar que são mais caros, exigem mais
espaço e mais hardware e não estão em produção
em série, mas:
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- provêm grande senso de presença, por
um largo campo de visão;
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- podem ser usados por muitos usuários ao
mesmo tempo;
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- servem para trabalhos prolongados - pouca fadiga;
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- grandes modelos podem ser apresentados;
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- são bem adaptados para aplicações
em que o usuário interage fortemente como o ambiente, através
de ferramentas virtuais.
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David Bennett
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Aqui procuramos uma solução para grupos
de pessoas, e, parece que o sistema de projeção por
cúpula. Nosso primeiro enfoque é pessoas experimentando espaço
de informações 3D e experimentem ambas: imersão e
interação como grupos, mais que individuais. Este tipo de
dispositivo se presta melhor para grupos, particularmente para treinamento
e para educação. Com pequenas diferenças, todos têm
a mesma perspectiva. Assim, o que um aluno vê, o instrutor também
vê. Igualmente importante é o senso de presença causado
pelo ambiente de 180 graus, como uma hemiesfera, gerando um ambiente confortável
e consistente para a experiência virtual. O lado ruim fica por conta
das distorções, limitação de ajustes individuais
e espaço requerido para montagem.
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