O Futuro da Realidade Virtual - Displays capacetes versus displays  imersivos  espaciais 
 
 
    Introdução e aspectos teóricos
     
    Desde seu nascimento, o campo da R.V. se encontra ligado com os capacetes - HMD, que eram definidos como essenciais. Isto porque há a necessidade de: olhar, apontar, sentimentos físicos etc. Uma alternativa aos HMD é o display espacial imersivo - "spatially immersive displays - SID" - que circundam o observador com um panorama do imaginário, tipicamente produzido por uma projeção de vídeo. A primeira aplicação do SID para sistemas virtuais é o CAVE, desenvolvido na Universidade de Illinois em Chicago. Alguns SID mais avançados estão em desenvolvimento usando tecnologia de projeção de vídeo na forma de cúpulas, que, eventualmente, pode substituir a configuração original de CAVE, baseada em retas. Algumas vantagens oferecidas pelo SID:
    - visão em grupo e interação;
    - campo visual;
    - alta resolução;
    - baixa fadiga do usuário;
    - não rotação da cabeça.
    Há ainda displays estereoscópicos baseados em lentes para os olhos. 
    Neste painel, são comparados os diferentes tipos de displays para RV e analisados seus mercados e aplicações por Steve Byron - NASA, David Zeltzer - MIT, Mark T. Bolas - Fakespace, Bertrand de La Chapelle - VIRTOOLS, David Bennett - Alternate Realities Corporation.
     
    David Byron:
     
    A variedade de displays disponíveis faz com que comparemos parâmetros: qualidade, resolução etc. Mas, há outras considerações que são mais difíceis de serem comparadas, tais como:
    - conforto;
    - mobilidade;
    - privacidade;
    - opacidade e
    - pouca imersão.
    Melhor que tentar encontrar um único display excelente, é analizar a tarefa para qual necessitamos. Para abordagens de arquitetura, que requerem média resolução, mas grande mobilidade.
    Outras tarefas, tal como informação em CAD podem requerer ambientes colaborativos, com menos imersão. Assim, devemos levar em conta a natureza da tarefa quando fazemos a seleção.
     
     
    David Zeltzer:
     
    Os requisitos de interface para os sistemas de R.V. é que definem o tipo de dispositivo que deve ser aplicado: recuros visuais, auditivos e táteis. Os chamados displays imersivos não são necessariamente a melhor estratégia. Por exemplo, para controle de tráfego aéreo. Mas, se a imersão é importante para duma dada aplicação, uma boa análise de requisios pode auxiliar os projetistas a projetar especificações para os displays. No MIT, temos desenvolido um número de sistemas VE. Cada um destes sistemas tem diferentes requisitos. Para algumas aplicações, até mesmo um TRC com uma workstation é suficiente. As técnicas implementadas incluem:
    - capacetes - stéreos;
    - vários capacetes ao mesmo tempo;
    - sistemas CAVE.
     
    Mark T. Bolas
     
    Técnicas alternativa tem tomado lugar nas aplicações de R.V. Questões que se apresentam: é rígido a necessidade de sentimento de imersão?; é a pessoa o primeiro ponto de vista?; estamos ansiosos para deixar de usar capacetes? O custo de técnicas substitutas e menos maduras é atrativo? 
     
    Bertrand de La Chapelle
     
    VRTOOLS é pioneira na implementação de Espaços de trabalho virtuais livres para engenharia concorrente, projeto colaborativo e layout de trabalho para aeronaves, automóveis, industrias nucleares. Baseado nestes aspectos, podemos apresentar nossa experiência:
    1) HMDs são geralmante mau adaptados para o aplicativos de trabalho diário. Uma peça fundamental dos trabalhos em V.R., os HMDs têm aspectos interessantes como: são pouco incômodos, mais baratos, e têm boa performance, mas:
    - fadiga do pescoço, peso e fadiga dos olhos impedem o uso por diversas horas;
    - fatores fisiológicos são uma limitação importante: engenheiros e tomadores de decisão acham que capacetes são "coisa de jogos";
    - HMDs isolam usuários uns dos outros, trabalho corportivo é dificultado pelo uso.
    O principal obstáculo para tal disposivo não é a performance, mas, a exclusão. Entretanto, espero que ele prosper em aplicações em que pessoas trabalhem só, por curtos períodos de tempo e que necessitem de olhar ao redor. Além de jogos, os melhores aplicativos para os mesmos estão em treinamento. 
    2) SIDs oferecem grande potencial para aplicações colaborativas. Temos que lembrar que são mais caros, exigem mais espaço e mais hardware e não estão em produção em série, mas:
    - provêm grande senso de presença, por um largo campo de visão;
    - podem ser usados por muitos usuários ao mesmo tempo;
    - servem para trabalhos prolongados - pouca fadiga;
    - grandes modelos podem ser apresentados;
    - são bem adaptados para aplicações em que o usuário interage fortemente como o ambiente, através de ferramentas virtuais.
     
    David Bennett
     
    Aqui procuramos uma solução para grupos de pessoas, e, parece que o sistema de projeção  por cúpula. Nosso primeiro enfoque é pessoas experimentando espaço de informações 3D e experimentem ambas: imersão e interação como grupos, mais que individuais. Este tipo de dispositivo se presta melhor para grupos, particularmente para treinamento e para educação. Com pequenas diferenças, todos têm a mesma perspectiva. Assim, o que um aluno vê, o instrutor também vê. Igualmente importante é o senso de presença causado pelo ambiente de 180 graus, como uma hemiesfera, gerando um ambiente confortável e consistente para a experiência virtual. O lado ruim fica por conta das distorções, limitação de ajustes individuais e espaço requerido para montagem.