1. Visão Geral:
Os autores apresentam os fundamentos e a implementação de
um sistema de RV que pode ser usado tanto por programadores quanto por
não-programadores. No texto, os autores apresentam os fundamentos
do desenvolvimento do sistema a partir da orientação a objetos,
fundamentada em etapas, além de explorar o desenvolvimento
dos objetos do ponto de vista da geometria e dos comportamentos. O artigo
é leitura indispensável para análise de etapas de
desenvolvimento de projetos.
2. Introdução
O problema de projetos de ambientes virtuais é complicado pelo
fato de que os usuários devem interagir livremente como os mesmos
e que os objetos necessitam dar respostas às ações
dos usuários. Um dos principais objetivos deve ser a redução
do esforço requerido para a criação de bons ambientes
virtuais. Isto envolve ambas a geometria e o comportamento dos objetos
que aparecem na cena, mais o comportamento do ambiente baseado nestes objetos.
Uma grande variedade de ferrramentas e técincas são atualmente
utilizadas na construção de ambientes virtuais, mas, exceto
para ambientes muito simples, alguma forma de programação
é requerida. Isto aumenta o custo de desenvolvimento de ambientes,
desde que qualquer equipe que o fará deve ter um elemento de programação,
que não necessariamente está inteirado do conteúdo
- ou seja, é familiar a ele. Aqui os autores afirmam "The cost
of environment construction can be greatly reducedby providing tools for
content experts. Virtual environment design tools should be accessible
to non-programmersas well as programmers. A significant number of the potential
designers of virtual environments are non-programmers, including educators,
artists, designers, engineers, and scientists." Esta afirmativa
justifica pesquisas no sentido de desenvolver ambientes com uso de técnicas
de RV que possam ser utilizados por programadores e/ou não-programadores.
3. Etapas de Projeto de Ambentes Virtuais
Os autores propõem uma sistemática a ser seguida no sentido
de desenvolvimento de ambientes virtuais, que considera tanto a parte de
definição de objetos em cena, quanto as interações
e comportamentos destes objetos, que é composta por três
fases:
-
1 ) Projeto de objetos: com a definição da geometria e comportamento
dos objetos no ambiente virtual;
-
2 ) Composição de Cenas: com a definição
da localização destes objetos na cena do ambiente virtual,
trabalhando com várias cenas deste ambiente e definindo as interações
entre objetos;
-
3 ) Transições entre as cenas.
Ainda ressaltam que a etapa 3 é opcional e deve ser levada em conta
apenas para ambientes que possuam diversos cenários. Ambientes com
uma única cena são tidos como importantes para simulações,
treinamento, educação, entretenimento e podem não
ser adequados para outros fins.
4. Outros Trabalhos
Os autores apresentam diversos trabalhos relacionados, dentre eles:
-
Alias System
-
SGI´s inventor
-
3DM System
-
3-Draw System - MIT
-
Alice
-
WordToolKit - WTK
-
Body Electric
-
Diver
E comentam que a maioria dos sistemas acima não provê
grandes facilidades para não-programadores, mas provê fundamentos
que podem ser observados para trabalhos de desenvolvimento de softwares
para este perfil de usuários.
5. Implementação de um sistema
O sistema foi implementado com utilização de dois módulos
distintos: o módulo para projeto da geometria dos objetos e o módulo
de projeto de comportamentos dos objetos.
Uma das observações interessantes dos autores diz respeito
à expectativa (confirmada) de grande parte dos usuários de
sistemas de RV:
"This approach was motivated by the observation that a sig-nificant
number of the behaviors produced by our users involve only simple transformations.
These behaviors include simple walking motions (rotating the legs at the
hips), wheels turning on vehicles, and other types of periodic or mechanical
motions. We felt that it was best to start with the simplest motions and
work our way up to more complex ones, which seems to fit our user’s expectations."
6. Conclusões
Os autores têm algumas conclusões interessantes, que ressalto
por transcrição:
-
"The cost-effective development of virtual environ-ments depends upon
the existence of development tools that can be used by content experts.
Most of these content experts are non-programmers, so tools that require
programming skills are inappropriate for this user group"
-
"Tools that allow content experts to design object geometry and behavior
are beginning to appear, and this addresses the first phase of environment
design. The other two phases, scene composition and narrative design, still
haven’t been addressed by any of the existing tools, and form a fertile
area for future research."
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