1. Introdução:
A mudança central na forma tradicional de
interface com o usuário é criar um sistema computacional
que suporta alguma coletânea de tarefas de tal forma que uma dada
produtividade esteja encapsulada.
Como tal produtividade pode ser encapsulada?
- por reduzir a incidência de erros
- por permitir uma performance rápida e correta
- por uma combinação das anteriores.
A abordagem de projeto de interface centrada em tarefas,
em estágios iniciais, métodos walkthrough são
usados para gerar e para uma revisão crítica de cenários.
Neste trabalho, os autores não têm a intenção
de construir um sistema computacional, mas, uma coleção de
atividades, que tal como um sistema, podem ser usadas por aprendizes em
tarefas educacionais. "O projeto mudado para atividades educacionais suportadas
por computador inclui o projeto de tarefas da mesam forma de um sistema,
porém, a medida de sucesso não é a produtividade,
considerada simples, mas, uma evolução mais complexa dos
efeitos de performancear tais tarefas."
Os autores propõe uma lógica de aplicação
de projetos de interface a a associação de métodos
de walkthrough para ser adaptado ao projeto de atividades educacionais.
Aqui um estudo de caso é apresentado para uma unidade escolar cientítica.
O estudo de caso:
O projeto sTc: o projeto de Teatro de Ciências
é um projeto de pesquisas explorando o valor educacional de
modelos criados por estudantes de ciência da escola elementar. As
crianças envolvias no sTc usam software para criar modelos gráficos
animados de processos e mecanismos que elas estão estudando [1].
Os objetivos pedagógicos de tal projeto podem ser agrupados
em 4 principais categorias:
- Conteúdo científico: o entendimento
de tópicos de ciência por uso de modelos para focalizar o
Por que? e Como?
- Ciência como quesitos: em acordo com a reforma
da educação , atividades modeladas são usada como
uma estrutura fundamental da ciência inquisitiva, encorajando os
estudantes a fazer perguntas, especular sobre as respostas e testar
e revisar suas idéias - promovendo a visão da ciência
como um processo, muito mais que um conjunto de fatos
- uso da razão no processo baseado em modelos
e a filosofia do aprendizado de modelos: um grande número de pesquisadores
tem apontado três níveis de aprendizado de modelo: Nível
1: modelos são vistos como simples cópias da realidade; Nível
2: estudantes entendem os modelos de forma superior e/ou simplificam alguns
aspectos do fenômeno que está sendo modelado, mais que o simples
aprendizado da realidade; Nível 3: estudantes apresentam um sofisticado
aprendizado dos modelos, que inclui 3 fatores: o uso do modelo para desenvolver
e testar idéias, a consderação de modelso alternativos
par explicar o mesmo fenômeno e a manipulação e teste
de modelos em ordem para informar e revisar idéias. Aqui, o propósito
é que os estudantes ganhem o nível 3.
- controle do software: os estudantes devem entender
e programar bem para criar seus próprios modelos
O software:
Modelos no Visual AgentTalk consistem de uma coleção
de agentes de programas cujo comportamento é especificado por um
conjunto de passos e um espaço de trabalho onde os agentes estão
arranjados. A aparência visual de um agente é uma pequena
imagem chamada de depiction. Um passo do agente pode causar seu
movimentoatravés do espaço de trabalho, mudar sua depiction
e interagir com outros agentes. Modelos podem ser construídos a
partir de um scratch, com todos os passos e depictions para
os agentes criados pelo usuário. Tal flexibilidade torna possível
grande diversidade de modelos requeridos pelos aprendizes.
Atividades de amostra:
Duas atividades são relatadas no artigo: Produção
de açucar de forma extensiva e construindo uma flor.
O método walkthrough
A base fundamental de tal método é
que um cenário é desenvolvido para representar aquilo que
pode acontecer quando algum sistema complexo é quebrado, permitindo
criticar este cenário. No código walkthrough
em desenvolvimento de software, o cenário é uma execução
passo a passo do programa e tais passos são examinados para detectar
as faltas e os dados não-inicializados. No processo cognitivo walkthrough
em projetos de interface com o usuário, o cenário representa
as ações que um dado usuário deve realizar para performancear
uma dada tarefa usando um projeto de interface particular, o cenário
é avaliado por ações fracamente-motivadas e inadequadas.
"A programação walkthrough é
uma técnica mais complexa na qual o cenário consiste de uma
série de passos, incluindo passos hipotéticos mentais, atavés
da qual o programado pode progredir para performancear uma dada tarefa,
usando um dado ambiente de programação. Pontos chaves na
avaliação incluem identificar escolhas não suportadas
por um conhecimento adequado, e escolhas que requerem resolução
de um dado problema difícil."
Esta forma de programação inclui:
- Guia de conhecimento: conhecimento necessário
par tomar decisões de programação
Os autores usaram uma séria de seções
de walkthrough para cada um dos dois casos citados no estudo
de caso, onde cada caso foi partido em séries e cada série
de seções começa com uma lista de passos em alto nível
e vai sendo progressivamente quebrada em outros sub-passos cada vez mais
detalhados em seções posteriores.
Processo básico de concepção
de tais seções:
- idealização sem análise do
que já estava implementado em computador;
- análise criteriosa de cada lista de passos,
avaliando o conhecimento necessário;
Os autores concluem que o mecanismo básico
de programação walkthrough pode ser aplicado sem mudanças
ao projeto de atividades educacionais. Mas, mudanças significativas
emergiram na especificação do processo. - ver abaixo:
Resultados:
Formate a tarefa, não o sistema: O
sistema pode ser adaptado para suportar tudo o que o usuário pensa.
Em atividades educacionais, no entanto, tal liberdade tem o limite das
tarefas de aprendizados que encapsulam algum conteúdo didático.
O fato de que as tarefas mudam durante o projeto de altera a caracterítica
de um processo de simples walkthrough. Cada mudança se refletirá
em uma redefinição do walkthrough. "Isto não
é diferente em princípio do que acontece na programação
walkthrough ou na cognição walkthrough quando
uma mudança no projeto do sistema é contemplada." Muitas
das modificações executadas nas atividades são feitas
na base de somente uma análise de passos das atividades.
Incorporando guia de conhecimentos na especificação
de tarefas, não como informação de background
Como já
mencionado, a guia de conhecimentos na programação walkthrough
é normalmente uma informação de orientação
que é disponibilizada na forma de treinamento ou documentação.
Por exemplo, um princípio estabelecido de projeto orientado a objetos
necessita realmente ser utilizado na programação orientada
a objetos em Java ou C++. Em nosso walkthrough, nós apresentamos
alguns tipos de conhecimentos gerais como guias, por exemplo, o conhecimento
necessário para discriminar as partes das condições
e ações em passos. Entretanto, nós frequentemente
encontramos o necessário para a guia de conhecimentos que foi específica
para uma tarefa particular, e não geral para o ambiente modelado.
Algumas observações dos autores sobre
o projeto em si e conclusões do que pode ou não ser aconselhável
neste tipo de projeto:
Projetando em cima das falhas:
"Em projeto de interfaces, o manuseio é tal
que maximiza as probabilidades - possibilidades - daquilo que os
usuários vão encontrar de forma eficiente para performancear
uma dada tarefa." Em propostas pedagógicas, pode ser necessário
minimizar estas possibilidades, para que os aprendizes sejam forçados
a entender como resolver algum tipo de problema.
Projetando para um escopo criativo:
"Em projeto de interfaces com o usuário, enquanto
um dado manuseio tenta suportar uma grande variedade de tarefas, algum
geralmente tenta limitar as opções possíveis para
performancear uma dada tarefa. A idéia é reduzir o custo
necessário e o processo de decisão que tenda ao erro."
Em atividades pedagógicas, uma tendência é expandir
as opções e o custo para mais decisões, de forma a
engajar os estudantes em esforços criativos.
Definindo suportes para outras atividades:
A possibilidade de atividades afins deve ser considerada,
por exemplo, para montar uma flor, antes promover a dissecassão
desta flor... para melhorar o desempenho do estudante.
Uso de links
para domínio de conteúdo
Projetando para evitar gerar conceitos incorretos:
O processo walkthrough apresenta como antecipar
alguns problemas e reprojetar para evitar tais possibilidades
Discussão:
Os autores sugerem que o uso do processo walkthrough
foi muito importante no estudo de caso e que há um grande número
de mudanças que podem ser efetuadas com base neste processo para
melhoria dos processos educacionais.
O balanço de custo/benefício para o
método é duro de ser bem analisado... O método é
barato na escala de horas por atividade, se imaginamos poucas horas por
atividade projetada.
O método pode não trabalhar bem para
atividades mal definidas. No caso do sTc, inclui-se mais oportunidades
abertas para as crianças criarem modelos de processos ou fenômenos.
Tal característica não permite grandes antecipações
de dificuldades em face da forma proposta de trabalho.
Os autores também citam que a exploração
que fizeram pode ser considerada de interesse metodológico. "A noção
central de projetos centrados em tarefas é revelada como sendo menos
óbvia e mais flexível, do que nós pensávamos.
A simples noção de uma tarefa como algo que está sendo
definido por um propósito do usuário e um contexto pode ser
extendida para incluir não só propósitos do usuário,
mas outras partes do projeto, no nosso caso, vários propósitos
pedagógicos."
"Um esforço anterior para colocar projetos
centrados em tarefas em un novo domínio [2], antecipou algumas
coisas que encontramos em outro domínio. Eles trabalharam como um
artista no projeto de um robô, e encontraram que a simples noção
da necessidade de tarefas pode ser quebrada."
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Referência: Lewis C, Brand Cathy,
Cherry Gina e Rader Cyndi - "Adapting User Interface Methods to the Design
of Educational Activities" - ACM CHI'98, April 1998, pp. 619-624
Outras Referências:
[1]. Bell, B., Citrin, W., Lewis, C., Rieman, J., Weaver, R. wilde, N.
and Zorn, B. - "Using the programming walkthrough to aid in programming
language design", software Practice and Experience 24, 1 (1994),
pp. 1-25[2]. Clark, C., Justus, S. and Santiago, C., "Mapping the Lego
Brick to Fine arts Applications, Coursee project report, Department of
Computer Science, University of Colorado, 1995
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