Neste painel, com participação de Nina Adams, B. Bowewn Loftin,
Ben Britton, Donnna Cox e Robert Patterson, é feito um levantamento
das aplicações de Realidade Virtual em processos de manufatura
- industriais, realidade subjetiva, educação e treinamento,
cultura e outros fins.
1. Aplicação em processo industrial
A autora - Nina Adams relata as diferenças
ocorridas no processo de manufatura dos anos 70 para os anos 90, com a
presença de uma série de computadores que auxiliam as intervenções
necessárias para manutenção da linha de produção
em bom funcionamento e cita a possibilidade de mínima intervenção
humana para diagnóstico do problema em si. Aqui, a simulação
usando R.V. pode ser usada para orientar novos empregados como operar de
forma efetiva e 4 salas de aula com base em R.V. foram montadas usando
3 programas de orientação.
2. Aplicação em Abstração
de empatias
"R.V. é uma maneira efetiva de fazer os sonhos
se tornarem realidade". Com esta idéia, o laboratório de
Visualização eletrônica na Universidade de Illinois
em Chicago criaram o "DETOUR: Brain Deconstrution Ahead", um programa
para o Siggraph 94. No processo, as pessoas podem sentir o que acontece
após um acidente de carro e ter a sensação de mudança
em suas vidas, além da hipótese de ser usado para empatias,
de forma poderosa na comunicação de reabilitação.
3. Aplicação em Treinamento e na Educação***
Mais detalhes em http://www.vetl.uh.edu
O autor comenta a utilização pela Nasa
em projetos de treinamento de astronautas e que tais processos se iniciaram
em 1991. O projeto comentado usa a hipótese de um astronauta imerso
num ambiente, onde outro astronauta - virtual, também está
presente. A tecnologia, neste caso, está evoluindo para o "just
in time".
Apresenta também os projetos relevantes de
utilização de R.V. para o ensino, encaminhados pela National
Science Fundation em colaboração com a George Mason University.
Em tais propósitos, usou-se R.V. para ensino de Química e
de Física, destacando a simulação de um mundo virtual
para estudo de Eletrostática, o Mundo de Maxwell. Estudantes podem
alterar configurações, e explorar interativamente os campos
elétricos e potenciais elétricos. A comparação
com métodos de ensino baseados em 2D, mostra que os estudantes estão
saindo com mais conteúdo e aprendizado.
4. Aplicação em Desenvolvimento de
Projetos:
Aqui, R.V. foi utilizada para conceber o LASCAUX
- que explora as relações entre passos culturais do passado
e do futuro, e provê uma união de visões de forma a
integrar as tradições, sugerindo um futuro.
O observador, de forma interativa, determina a visão
que deseja de um material de trabalho. I.A. e interatividade, são,
neste caso, equivalentes e coexistentes.
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